前段时间接手一个二手项目,客户丢过来一个压缩包,里面是一套武侠论剑题材的 ASP 网页游戏源码,回合制打怪、升级、装备、门派竞技一整套玩法都在。他原来的诉求很简单:改个皮,换个名字,挂到自己的服务器上跑起来。我打开一看,代码是十几年前的写法,ASP + Access,页面里到处是拼字符串的 SQL、混着 HTML 的 VBScript、以及大量<!--#include file="..."-->。这种东西现在没人教,网上搜到的教程要么只讲 IIS 安装,要么只讲某一处报错,凑不齐一条完整的落地路径。
这篇就按我实际走一遍的顺序来写:先让页面能打开、能登录,再回头把战斗、掉落、成长这些核心逻辑捋清楚,最后处理老架构躲不掉的并发、安全和性能问题。适合三类人看——手里正好有一套类似源码想跑起来的、想拿它当练手项目学 ASP 的、以及需要给这种老系统做二次开发但不知道从哪下手的。全文不涉及任何具体运营建议,只讲代码和环境。基础要求是会一点 VBScript、能看懂 SQL、会用 IIS 管理器;没有这些基础也能跟着走,遇到概念我会用生活化的说法解释。
1. 把老站点点亮:IIS 与 Access 环境的配置取舍
拿到源码第一步不是读代码,是让它先出个首页。这一步卡住的人最多,因为这套技术栈的环境配置有几个反直觉的地方,一不小心就陷在空白页里。
1.1 为什么"启用 32 位应用程序"是第一道门槛
Access 数据库在 ASP 里通过 OLE DB 提供程序访问,老源码用的基本都是Microsoft.Jet.OLEDB.4.0。这个驱动只有 32 位版本,从来没有出过 64 位。而现在服务器上的 IIS 默认跑在 64 位进程里,页面一执行到Server.CreateObject("ADODB.Connection")之后的Open,就会抛出"未找到提供程序。该程序可能未正确安装"这句经典报错。
很多人看到"未正确安装"就去重装 Office、重装 Access Runtime,折腾半天没用。正确做法是回到 IIS 管理器,找到站点对应的应用程序池,右键"高级设置",把启用 32 位应用程序这一项从 False 改成 True,然后回收应用程序池。这一步的本质是让 w3wp.exe 以 32 位模式加载 Jet 驱动,不是装什么东西。
如果你手上这台机器确实只能跑 64 位,也不是没路走:装一个 64 位的 Access 数据库引擎,然后把连接字符串换成 ACE:
' 老的 Jet 写法 ' Conn.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & Server.MapPath("/data/game.mdb") ' 换成 ACE 之后的写法 Dim Conn, connStr Set Conn = Server.CreateObject("ADODB.Connection") connStr = "Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source=" & Server.MapPath("/data/game.mdb") & ";Persist Security Info=False;" Conn.Open connStr这里有个细节要注意:ACE 驱动对文件扩展名敏感,.mdb和.accdb都能开,但如果文件名后缀被改乱了(有些源码包里叫.asa或.dat来防止被直接下载),ACE 有可能识别失败,这时候要么改回.mdb,要么在连接串里加上Extended Properties显式声明。我个人更倾向于改回.mdb,然后在 IIS 里用请求筛选把这个后缀禁掉,安全性靠配置解决,别靠改后缀这种野路子。
1.2 目录权限与 .ldb 锁文件:500 错误的两个高频来源
环境配好之后,最常见的现象是首页能开、点登录就 500。这套源码的写法和现代框架不一样,它几乎所有状态都存在数据库里,登录要写、打怪要写、走路也要写,所以只要数据库文件没有写权限,任何一次提交都会挂。
权限要给两处,缺一不可:
| 对象 | 需要的权限 | 原因 |
|---|---|---|
| 数据库文件本身(.mdb) | 修改 | Access 会以独占或共享方式打开文件 |
| 数据库所在目录 | 修改 | Access 运行时会生成同名.ldb锁文件 |
用户身份用IIS_IUSRS(应用程序池标识是 ApplicationPoolIdentity 时,实际生效的是IIS AppPool\池名称,但给IIS_IUSRS授权在大多数默认配置下也能覆盖)。我一般两个都给上,省得排查。
注意:
.ldb文件是 Access 的锁信息文件,正常情况下有人连接时存在、全部断开后自动消失。如果它一直不消失并且大小不变,多半是有个进程占着连接没关,或者上一次请求异常中断没走到Conn.Close。这种情况不用删文件,重启一下应用程序池最干脆。
另一个高频 500 来源是父路径。老源码里到处都是<!--#include file="../inc/config.asp"-->这种相对上级目录的引用,IIS 默认禁止父路径,需要在站点的 ASP 设置里把启用父路径打开。不打开的话,包含文件加载失败,页面直接报"Active Server Pages 错误 'ASP 0131'"。
1.3 别再对着空白页猜:把详细错误逼出来
IIS 默认对远程访问隐藏详细错误,只给一个"500 - 内部服务器错误"的通用页。本地调试时第一件事是把这个开关全部打开:
- IIS 管理器里选中站点,打开"ASP"图标
- "调试属性" → "将错误发送到浏览器" 设为 True
- "编译" → "将详细 ASP 错误发送到浏览器" 设为 True
- 站点的"错误页"里,把 500 那条的响应模式临时改成"详细错误"
改完之后再访问,报错行号和错误描述会直接打到页面上,比翻日志快十倍。这里提醒一句:这几项只在开发环境开,上线前一定要关回去,否则数据库路径、SQL 语句都会暴露给访问者。
还有一个隐蔽的坑——文件编码。VBScript 时代的中文源码一般是 GB2312 或 GBK 存的,拿现代编辑器一打开、一保存,很可能变成 UTF-8 带 BOM。BOM 出现在<!--#include-->文件开头时,会导致输出多出几个不可见字符,页面顶部凭空多出空白行,严重时Response.Redirect直接报"HTTP 头已发送"。我的处理习惯是用支持编码选择的编辑器,明确以 GB2312 打开、以 GB2312 保存,全程不碰 UTF-8。
2. 摸清源码骨架:目录布局与表结构里的历史包袱
环境通了之后不要急着改功能,先把目录和数据表看一遍。这套源码的组织方式很有代表性,看懂它,后面改任何功能都能快速定位到地方。
2.1 目录布局背后的分工逻辑
典型的目录结构大致是这样:
/ 站点根 /inc 公共包含文件(数据库连接、函数库、常量) /admin 后台管理 /images 素材 /data 数据库文件 /js 脚本 index.asp 首页/入口 login.asp 登录处理 main.asp 游戏主界面(框架页) map.asp 地图与移动 fight.asp 战斗处理 bag.asp 背包 ...根目录那几十个.asp文件是核心,每个文件基本对应一个玩法动作,fight.asp里既有页面渲染也有提交处理,靠Request.Form有没有值来分支。这种"一个文件管一件事"的写法在当年很常见,优点是改起来直观,缺点是重复代码多——几乎每个文件开头都有一大段一模一样的登录校验。
/inc目录是整个系统的命脉,通常有这么几个文件:
conn.asp:数据库连接,被几乎所有页面包含function.asp:公共函数,字符串处理、数值格式化、随机数、时间处理都在这里config.asp:全局常量,站点名、版本号、开关check.asp:登录态校验和权限判断
改这套东西的第一课,是先读function.asp。里面往往埋着很多业务约定,比如经验值怎么算、等级怎么映射、属性怎么取整。你不读它,改数值的时候会改出一堆对不上的地方。
2.2 五张核心表撑起全部玩法
Access 里的表不多,一般五张就能运转:
| 表名(示意) | 作用 | 关键字段 |
|---|---|---|
| 账号表 | 注册信息与登录状态 | 账号、密码、注册时间、最后登录 |
| 角色表 | 玩家的全部数值 | 昵称、等级、经验、气血、内力、攻防、银两、当前地图 |
| 物品表 | 物品定义 | 物品名、类型、效果值、售价、使用限制 |
| 背包表 | 玩家持有 | 角色ID、物品ID、数量 |
| 战斗日志表 | 战斗过程记录 | 攻击方、防守方、回合、伤害、结果 |
角色表是重中之重,几乎所有玩法都围绕它读写。这里有个很典型的设计:把当前气血、当前内力直接存在角色表里,而不是每次战斗时计算。好处是简单,坏处是任何一次异常退出都可能留下一个"血量为 0 但没死"的状态,需要专门的修复脚本。
战斗日志表在小型部署里往往长得飞快,一天几千场战斗就是几万行。Access 单表超过十万行之后查询会明显变慢,所以这张表要配一个定期清理的策略,保留最近七天的记录就够排查用。
2.3 Access 字段类型的三个隐形地雷
从 SQL Server 或者 MySQL 转过来的人,第一次用 Access 建表几乎必踩这三个坑:
第一是货币与整数。Access 里"货币"类型是定点小数,显示时会自动带货币符号或者两位小数,而代码里比较大小用的是数值。银两这种大数值用"长整型"更稳,上限二十一亿多,够用也不会出现浮点误差。如果原表用的是"单精度/双精度",那么 1000000 + 1 有可能还是 1000000,因为它只有七位有效数字。
第二是是否型。Access 的"是/否"类型在 SQL 里其实是 -1 和 0,不是 1 和 0。老代码里WHERE 是否绑定 = 1这种写法永远查不到数据,得写= True或者= -1。这个坑不报错,只是默默地查空,很容易让人以为是数据丢了。
第三是时间。Access 的日期时间精度到秒,没有毫秒。如果业务里需要精确排序(比如按战斗时间倒序取最新一条),同一秒内产生的两条记录顺序是不确定的,得靠自增主键来兜底排序。
改表结构之前一定先备份.mdb文件,Access 的 ALTER TABLE 支持非常有限,改错字段类型经常直接丢数据,而且没有回滚。
3. 回合制战斗的完整链路:从点击到落库
战斗是这套源码里逻辑最密集的部分,也是二次开发改动最多的地方。搞清楚一次攻击的完整流程,等于掌握了整个游戏的运行节奏。
3.1 一次攻击请求要经过哪些环节
用户在页面上点"攻击",fight.asp收到一个POST,里面带着目标 ID。接下来的执行顺序大致是:
' 1. 校验登录态(包含 check.asp) ' 2. 取攻击方角色数据 Set rsA = Conn.Execute("SELECT * FROM 角色表 WHERE 账号ID=" & Session("uid")) ' 3. 取防守方(怪物/NPC)数据 Set rsD = Conn.Execute("SELECT * FROM 怪物表 WHERE ID=" & CLng(Request.Form("mid"))) ' 4. 判定命中、计算伤害 ' 5. 更新防守方血量,判断是否死亡 ' 6. 若死亡则结算经验和掉落 ' 7. 更新攻击方数据(血量、经验、等级、背包) ' 8. 写战斗日志 ' 9. 输出结果页关键在第 4 步和第 6 步。第 4 步的伤害公式一般长这样:
伤害 = 攻击方攻击力 * (1 + 随机浮动) - 防守方防御力 * 减伤系数随机浮动的范围决定了战斗的"手感",常见是 0.9 到 1.1。减伤系数不能设成 1,否则高防御怪会完全免疫,一般是 0.5 到 0.7,保证防御有用但不会无敌。伤害算完之后还要往下限兜一下,If 伤害 < 1 Then 伤害 = 1,否则会出现"打了半天不掉血"的死循环。
我在改动数值时踩过一个坑:老代码里所有属性都是整数,但伤害公式中间结果带了小数,直接赋回字段时 Access 会自动四舍五入。结果就是攻击力 105 和 106 的角色打出来的伤害完全一样,因为算完都变成同一个整数了。解决办法是在写回之前显式取整,把取整策略统一放在一处,别让数据库替你做决定。
3.2 成长曲线:等级和经验的关系怎么定
经验值的设计直接决定玩家多久能升一级。老源码里常见的是一个简单的幂函数:
升级所需经验 = 基础值 * 等级 ^ 1.8指数取 1.8 左右是比较舒服的区间:早期升级快,后期逐渐拉长。如果取 2.0 就是标准平方,前期偏慢;取 1.5 后期又会太快,几十级之后升得飞起。这个值不是拍脑袋——你可以拿 Excel 拉一列,从 1 级到 60 级,看每级所需时间是否单调递增且不会在某一段突然陡增。
经验溢出也要处理。玩家一次打死怪拿了 5000 经验,只差 100 就升级,那么多出来的 4900 要留到下一级,不能直接抹掉。写法上是循环判断:
Do While rsRole("经验") >= GetNeedExp(rsRole("等级")) rsRole("经验") = rsRole("经验") - GetNeedExp(rsRole("等级")) rsRole("等级") = rsRole("等级") + 1 ' 升级奖励:加属性、加气血上限 Loop这里必须用Do While而不是If,否则一次拿的经验太多就只能升一级,玩家会觉得"经验被吞了"。同时循环里要加一个保险,比如最多循环五十次,防止公式写错导致死循环把 CPU 拉满。
3.3 随机数播种:一个让所有玩家同时暴击的经典错误
VBScript 的Rnd是需要播种的,不播种的话每次页面加载产生的随机序列完全相同。这意味着第一个访问的人暴击了,接下来所有人都暴击,因为每次请求都是新进程上下文里重新开始。
正确写法是在需要随机的页面顶部调用一次:
Randomize ' 之后再用 Rnd Dim rate rate = Int((100 - 1 + 1) * Rnd + 1) ' 生成 1~100 的整数 If rate <= 15 Then ' 15% 暴击 End If但Randomize不带参数时用的是系统计时器做种子,同一秒内的并发请求会拿到相同种子,还是会出现"一批人同时暴击"。更稳的做法是在function.asp里封装一个带额外熵的播种函数,把SessionID、时间、自增计数器混进去。不要小看这个细节,在竞技玩法里,同时暴击会直接引发公平性投诉。
提示:Access 里取随机记录不要用
ORDER BY Rnd(id),那个在大表上会全表排序,性能极差。改成先SELECT COUNT(*)拿总数,再用Int(Rnd * 总数)算出偏移量,配合TOP取一条。
4. 会话、并发与刷资源:老架构最脆弱的三处
功能和数值调顺之后,真正容易出事的不是逻辑,是并发。ASP + Access 这套组合在并发上的短板非常明显,必须提前想好对策。
4.1 Session 里该放什么、不该放什么
这套源码普遍把玩家 ID、昵称、权限等级放在Session里,这没问题。问题出在有些版本把整个角色对象序列化塞进 Session,包括气血、经验、背包列表。这么做会导致状态双份:Session 里一份,数据库里一份,两处不一致时以谁为准完全说不清。
我的做法是 Session 只放三个东西:账号 ID、角色 ID、权限标记。其余所有数值每次请求从数据库现取。多一次查询换来的是状态唯一,值得。Access 单条主键查询的开销很小,在几十人同时在线的量级上完全能接受。
Session 超时默认 20 分钟,这个值对网页游戏来说偏短,玩家挂机看个视频回来就得重新登录。可以在站点的 ASP 设置里调到 60 到 120 分钟,或者在每次请求时刷新Session.Timeout。但要注意,Session 多了会占内存,几千个会话同时存在时 IIS 内存占用会明显上升,别一口气调到一天。
还有一个容易被忽略的点:Session 和 Cookie 的绑定。老的登录校验大多只看Session("uid")有没有值,不看来源。如果站点和另一个站共用同一个域名,Session 会串。检查一下SessionID的 Cookie 作用域,必要时在global.asa里显式设置。
4.2 Access 没有行锁,抢怪时会发生什么
这是最要命的一条。SQL Server 可以用UPDATE ... WHERE 状态 = 0配合行锁保证只有一个事务能拿到这一行,Access 没有这个能力。两个玩家同时打同一只 BOSS,两边都读到了"血量 100",各自算完伤害写回"血量 40",实际上打了两次只扣了一次血,而且两边都认为自己打死了,都拿到了掉落。
可行的缓解办法有三层:
第一层是业务上避让。让每只怪物绑定到具体玩家(加一个归属角色ID字段),谁先触发谁占住,其他人看到的是"正在被挑战"。这个改造量最小,效果最直接。
第二层是靠更新语句的返回值判断。ADO 的Conn.Execute执行 UPDATE 之后,RecordsAffected会返回受影响行数。把状态判断写进 WHERE 条件,只有返回 1 才算抢到:
Conn.Execute "UPDATE 怪物表 SET 血量 = 血量 - " & dmg & " WHERE ID = " & mid & " AND 血量 = " & oldHp If Conn.Execute("SELECT @@IDENTITY").State = 0 Then ' 这里只是示意流程,实际用 RecordsAffected End If真实写法是用Conn.Execute(sql, recordsAffected)拿到影响行数,等于 0 就说明在自己读取之后有人改过了,让玩家重试。这叫乐观锁,实现简单但需要前端配合"重试"提示。
第三层是减少并发窗口。把"读数据—算伤害—写回"这三步压缩到同一个页面请求内完成,中间不要有任何跳转或者等待。老代码里有的版本是先输出一段动画,再让浏览器自动跳转去结算,这中间的几百毫秒就是漏洞窗口。
4.3 三类典型的资源刷取漏洞
翻这类老源码,几乎每次都能找到以下几类问题,性质都一样:服务端信任了客户端的输入。
第一类是数量参数没校验。买药的时候前端传num=1,服务端就直接按 1 计算,但没人拦着改成num=-5。负数乘单价得到负的总额,扣钱变成了加钱。修法是所有涉及数量的参数一律CLng转型并判断范围,If num < 1 Or num > 999 Then num = 1。
第二类是动作顺序没校验。比如"出售物品"接口只检查背包里有没有这个物品,不检查数量够不够,玩家传一个大数量就能凭空卖出。修法是把扣减写成带条件的 UPDATE,WHERE 数量 >= 请求数量,靠影响行数判断成功与否。
第三类是时间间隔没限制。打怪的接口没有冷却,写个循环脚本一秒请求一百次。修法是在角色表里存一个"上次动作时间",每次请求先比对,间隔不足就直接返回。这招对网页游戏特别有效,因为它的成本几乎为零。
注意:这类漏洞不是"改完就没了",二次开发加新功能时很容易重新引入。建议在
function.asp里统一封装一个SafeInt函数和一个CheckCooldown函数,新写的地方强制调用,比靠人记规矩靠谱。
5. 让它跑得动:查询优化与输入防护的具体做法
能玩和好玩之间还隔着一层——性能和稳定。Access 的承载能力有限,写法稍微不注意,几十个人在线就开始转圈。
5.1 分页、索引与减少全表扫描
老代码最常见的问题是列表页一次性SELECT *把整张表捞出来再在 ASP 里循环截取。玩家一多,背包几百条、日志几万条,页面直接卡死。
Access 的分页写法比较别扭,可以用TOP配合子查询:
' 取第 3 页,每页 20 条(按 ID 倒序) sql = "SELECT TOP 20 * FROM 战斗日志表 WHERE ID NOT IN (" & _ "SELECT TOP 40 ID FROM 战斗日志表 ORDER BY ID DESC" & _ ") ORDER BY ID DESC"这个写法的原理是先排除掉前两页的 40 条,再从剩下的里面取 20 条。缺点是数据量大时子查询也慢,所以分页只在必要的地方用,能用"最近 N 条"就用TOP N直接取。
索引方面,Access 在表设计视图里可以给字段设"索引:有(无重复)"。需要建索引的字段是:所有出现在 WHERE 里的外键(角色ID、账号ID)、所有用于排序的字段(时间、ID)。不要给每个字段都建,Access 的索引维护成本比想象中高,写入会变慢。
另一个立竿见影的优化是拆掉SELECT *。只取需要的字段,尤其是角色表这种字段多、单行大的表。原来一次查询传几 KB,改成只取五个字段之后可能只有几百字节,页面加载时间能砍掉一半。
5.2 拼 SQL 的老代码怎么补上注入防护
这套源码里几乎没有参数化查询,全是字符串拼接。全部重写工作量太大,我一般分两步走:
第一步,把所有来自Request的值统一过一遍过滤函数。数字型强制转型,字符串型至少做单引号转义:
Function SafeStr(s) If IsNull(s) Then SafeStr = "" : Exit Function SafeStr = Replace(Trim(s & ""), "'", "''") End Function Function SafeInt(s) If Not IsNumeric(s) Then SafeInt = 0 : Exit Function SafeInt = CLng(s) End Function第二步,新写的、以及涉及金钱和权限的关键查询,一律改成 ADO 参数化:
Dim cmd Set cmd = Server.CreateObject("ADODB.Command") cmd.ActiveConnection = Conn cmd.CommandText = "UPDATE 角色表 SET 银两 = 银两 + ? WHERE ID = ?" cmd.Parameters.Append cmd.CreateParameter("add", 3, 1, , amount) ' 3=Integer, 1=Input cmd.Parameters.Append cmd.CreateParameter("rid", 3, 1, , roleId) cmd.Execute参数化之后,即使参数里带了引号或者分号,也只会被当成数据,不会变成语句。这一步是根治,值得花时间。
需要提醒的是:只做Replace(s, "'", "''")是不够的。老版本 Access 支持的某些函数(比如Chr)可以绕过简单的引号过滤。所以字符串型输入除了转义,还要限制长度和字符范围,双保险。
5.3 上传、输出与文件权限
游戏里难免有头像上传、公告富文本之类的功能。这三处的处理原则是:
上传——白名单扩展名(只允许 jpg/png/gif),上传后重命名成时间戳加随机串,存到专门目录,并且给这个目录配一个"禁止脚本执行"的请求筛选规则。不要只看Content-Type,那个客户端能随便改。
输出——所有玩家可编辑的内容(昵称、签名、公会名)在页面上输出时一律Server.HTMLEncode。不然一个昵称里写一段脚本,就能偷走所有看到它的人的 Cookie。这个问题在这类老游戏里特别常见,因为昵称会出现在排行榜、聊天、战斗日志等多个页面上,只要漏一处就全线失守。
文件权限——数据库目录的"目录浏览"要关掉,.mdb后缀在请求筛选中禁掉。这两条配好,就算有人猜到了路径也拿不到文件。
6. 排错实录:几个把时间吃掉的小问题
最后写几个具体现场,都是这类源码上反复出现、但搜不到现成答案的。
6.1 中文乱码到底出在哪一层
乱码有三种完全不同的成因,得先分清是哪一种:
如果只有数据库里读出来的中文是乱码,那是编码不一致。Access 存的是 Unicode,ASP 输出默认是Response.CodePage = 936,也就是 GB2312。检查页面顶部有没有<%@ Language=VBScript CodePage=936 %>和Session.CodePage = 936,两者缺一不可。
如果表单提交上去的中文变问号,那是提交编码的问题。Request.Form在读取之前要先设置Session.CodePage,顺序错了就取不到正确值。
如果只有包含文件里的中文乱码,那是文件本身编码不对。用编辑器确认那几个.asp文件是 ANSI(GB2312)保存的,别混着 UTF-8。
我遇到过一次最绕的:某个页面的中文只在火狐浏览器里乱码,其他都正常。最后发现是页面声明的 meta charset 写的是 utf-8,而实际输出是 GB2312,浏览器按声明解析就错了。把 meta 改成 gb2312 之后立刻正常。这类问题没有捷径,就是逐层对比实际字节。
6.2 时间总是差八小时
这个现象很典型:数据库里存的时间是对的,页面显示出来差八小时。原因是两处时间来源不同——数据库里的默认值Now()用的是 Access 所在机器的本地时间,而 ASP 里算的时间用的是 Web 服务器进程的时区。如果两台机器(或者容器和宿主机)时区设置不一致,就差了。
处理原则是统一到一处。要么所有时间都由 ASP 生成再写进数据库,要么都给数据库字段设成由代码显式赋值。不要依赖 Access 的默认值,那个最不好排查。
顺带说一个相关的:DateDiff计算冷却时间时,如果传入的两个时间分别来自不同时区,算出来的间隔会离谱。冷却判断最好直接用数据库里的时间戳数值(比如存一个DateDiff("s", "1970-01-01", Now())得到的秒数),比较大小,不涉及时区。
6.3 战斗结果和页面显示对不上
有一版源码里,战斗结算完成之后又用了一次Response.Redirect跳回地图页,结果玩家看到的是"战斗胜利"的提示,但角色血量还是旧的。原因是跳转之前数据没提交,或者提交了但页面读取的是 Session 里的缓存值。
在 ASP 里,Response.Redirect之前如果已经有输出,会报"HTTP 头已发送",有些老代码为了绕过这个,把Response.Buffer关掉了,然后输出一点点内容再跳。这种做法会让后续所有Redirect都不可靠。
正确的顺序永远是:先做完所有数据库写入,再Response.Redirect,并且确保Response.Buffer = True(IIS 默认就是 True)。如果一定要给用户看提示,用Response.Write输出一段自动跳转的 HTML,别用服务端跳转。
我自己在这套东西上折腾了大半个月,最大的体会是:这类老源码看起来到处都是问题,但真正致命的地方就那么几处——数据类型一致性、随机数播种、并发写入的窗口、以及服务端对输入的信任。把这四处守住,剩下的都是体力活。改的时候一定先备份数据库文件,Access 这个格式经不起反复折腾,一个字段类型改错,可能整张表的数据就没了。