宝可梦自走棋的精灵图打包流程是怎么跑起来的
【免费下载链接】pokemonAutoChessPokemon Auto Chess Game. Made by fans for fans. Open source, non profit. All rights to the Pokemon Company.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/po/pokemonAutoChess
pokemonAutoChess 的精灵图打包流程把 SpriteCollab 里的手绘帧拆成动画帧、压成纹理图集,再自动落位到游戏资源目录,让新宝可梦上线不再依赖手工搬运。
为什么值得关注
手绘宝可梦动辄上千帧,人工切帧、算时长、拷文件既慢又容易漏项;edit/下的打包脚本把这些环节收敛成一条命令,并兼容 Windows 与 Mac/Linux。
- 帧拆分与时长数据自动计算
- 图集按 PNG8 压缩打包
- 肖像与版权数据同步更新
它是如何工作的
切帧依据 XML 元数据而非人工量格
SpriteSheetProcessor解析 SpriteCollab 的AnimData.xml,按FrameWidth、FrameHeight逐格裁剪,并把动画时长写入durations.json;攻击动画累加到HitFrame之前的帧时长,生成delays.json,实现见 edit/add-pokemon.ts。
压缩交给 TexturePacker 命令行
脚本固定--pack-mode Good、--texture-format png8、--format phaser等参数调用 TexturePacker,为每只宝可梦输出单张图集与同名 JSON,Windows 上自动改用TexturePacker.exe。
数据与资源同步落位
minifySheet删掉 JSON 的meta字段并压成单行,moveFiles再把 PNG、JSON 拷入app/public/src/assets/pokemons/,肖像拷入assets/portraits/;tracker.json则驱动表情可用性与credits.json署名生成。
怎么跑起来
前置条件:Node.js(24.19.0 LTS)且已执行npm install、TexturePacker CLI 在 PATH 中、本地 SpriteCollab 仓库含sprite/与portrait/目录,工具依赖配置见 edit/assetpack/。
npm run add-pokemon运行后输入 SpriteCollab 路径与 4 位索引(如0001,留空则全量处理,可能耗时数小时)。直接产物包括sheets/图集、app/public/src/assets/pokemons/下的{索引}.png与{索引}.json、肖像图,以及app/types/delays.json与app/models/precomputed/credits.json。
常见问题
TexturePacker 提示找不到怎么办?
确认命令行版 TexturePacker 已安装且在 PATH 中,脚本会按平台自动选择可执行文件名。
报 SpriteCollab path does not exist?
检查本地仓库路径是否真实存在,优先用绝对路径;脚本支持正斜杠、反斜杠与~展开。
遇到权限错误先检查什么?
确认对sheets/与../app/目录有写权限,Unix 系统下可能需要更高权限运行。
索引留空一次处理全部可以吗?
可以,脚本会遍历所有宝可梦,但可能耗时数小时,建议先加单只验证流程。
这条流水线让手绘资源经一次命令变成游戏内可用文件,参数细节与常见报错都记录在 edit/README.md,新贡献者可从那里入手。
【免费下载链接】pokemonAutoChessPokemon Auto Chess Game. Made by fans for fans. Open source, non profit. All rights to the Pokemon Company.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/po/pokemonAutoChess
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考