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Unity mcp 配 TaoToken:用 claude code 制作游戏的 settings.json 骨架

Unity mcp 配 TaoToken:用 claude code 制作游戏的 settings.json 骨架 1. Unity 项目接 MCP 后为什么还要配 TaoTokenUnity MCP 是官方生态里一个很实用的桥接工具它把 Unity 编辑器包装成一组结构化工具让 Claude Code 这类 AI 编程助手能直接读场景、看报错、挂脚本、建物体、改 Inspector而不是只会在磁盘上写.cs文件。但真正跑起来之后很多人会卡在同一个地方Claude Code 每次调用模型都要走一条稳定的 API 通道如果 Key 散落在环境变量、插件配置、多个项目里换台机器或者换个工程就得重新配一遍调试时根本分不清是 MCP 没连上还是模型通道断了。这篇就聚焦一件事在 Unity 工程里接入 MCP 之后用 TaoToken 统一 Key 和 API 通道给出一份可以直接复制的settings.json骨架把 MCP 服务注册字段写清楚最后做一次最小验证——启动 Claude Code确认通道连通、MCP 工具可见。适合已经装好 Unity、想跑通 Unity Claude Code 游戏开发链路的开发者。TaoToken 在这里的角色是统一入口官网 https://taotoken.net/?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_endutm_mediumcsdnutm_campaignrewriteutm_content API 地址是 https://taotoken.net/api 配置时只认这个 base URL不要自己拼别的路径。先说清楚 MCP 到底能干什么不然配置容易变成盲目抄。Unity MCP 暴露的能力大致分几类场景与对象管理创建/删除 GameObject、查找对象、调整层级、脚本操作读取/编辑脚本、创建组件、改 MonoBehaviour 属性、资源管理加载场景、导入资源、管理 Prefab、运行控制启动/停止游戏、进出播放模式、暂停恢复、Inspector 操作查看/修改组件属性、增删组件。有了这些你就能在对话里直接说“帮我看下 Console 里那个空引用报错在哪一行”而不是复制报错再让 AI 猜。但前提是模型通道稳定否则工具调用会莫名其妙超时。2. 前置准备Unity 包、Python 环境与 TaoToken Key动手前把三样东西备齐缺一个后面都会报错。第一Unity 版本 2021.3 LTS 及以上。打开 Unity菜单Window Package Manager Add package from git URL...填入 Unity MCP 的包地址。如果 git 拉取网络出错直接去仓库网页下载压缩包再导入效果一样。包导入后 Windows 菜单会出现MCP For Unity点开能看到 Local Setup Window确认路径里没有中文——这一步很多人忽略中文路径会导致服务启动失败。第二Python 3.10 和 uv。uv 是 Python 包管理器安装方式参考官方文档装完在终端执行uv --version能出版本号即可。Unity MCP 的服务端依赖它来拉起本地进程。第三TaoToken 的 API Key。登录控制台创建 Key地址是 https://taotoken.net/console 创建完在 API Keys 页面复制地址是 https://taotoken.net/api-keys 。这个 Key 后面会写进 Claude Code 的配置里作为统一模型通道凭证。注意 Key 只显示一次复制后先存到安全的地方。关于模型选择如果你只是验证通道用模型对话页面先测一下最省事地址 https://taotoken.net/model-chat 。如果打算长期用 Claude Code 做游戏开发、跑 Agent 任务建议看下 Coding Plan地址 https://taotoken.net/coding-plan 它更适合高频编码场景。接入文档在 https://taotoken.net/doc 遇到字段不确定时以文档为准。3. 可复制配置settings.json 骨架与 MCP 注册字段Claude Code 的配置分两层一层是模型通道走 TaoToken一层是 MCP 服务注册指向本地 Unity MCP。下面这份settings.json骨架可以直接改 Key 后用。{ env: { ANTHROPIC_BASE_URL: https://taotoken.net/api, ANTHROPIC_AUTH_TOKEN: sk-你的TaoTokenKey, ANTHROPIC_MODEL: claude-sonnet-4-20250514 }, mcpServers: { unityMCP: { type: http, url: http://localhost:8080/mcp } } }字段说明用表格对照更清楚字段作用注意点ANTHROPIC_BASE_URL模型请求的 base 地址固定填 https://taotoken.net/api 不要加多余路径ANTHROPIC_AUTH_TOKEN通道鉴权凭证填 TaoToken 控制台创建的 KeyANTHROPIC_MODEL默认调用的模型按你账号可用的模型名填mcpServers.unityMCP.typeMCP 传输类型Unity MCP 本地服务用 httpmcpServers.unityMCP.urlMCP 服务地址默认 http://localhost:8080/mcp如果你更习惯把 MCP 单独放工程目录也可以在 Unity 工程根目录建一个.mcp.json内容只保留mcpServers那一段{ mcpServers: { unityMCP: { type: http, url: http://localhost:8080/mcp } } }两种方式选一种即可不要同时配两份否则 Claude Code 可能加载到重复的 MCP 定义。配完记得重启所有相关进程Unity 里的 MCP 服务、终端里的 Claude Code、以及编辑器本身。重启顺序建议先起 Unity MCP 服务再开 Claude Code。4. 最小验证启动 Claude Code 确认通道与 MCP 连通配置写完先别急着做游戏做一次最小验证。打开终端进入 Unity 工程目录执行claude进入交互后先问一句确认 MCP 是否连上请列出当前可用的 MCP 工具并说明 unityMCP 是否已连接。如果通道和 MCP 都正常Claude Code 会返回 unityMCP 下的工具列表比如场景管理、脚本操作、运行控制这些。接着做一次真实调用验证模型通道确实在走 TaoToken用 unityMCP 查看当前场景里所有 GameObject 的名称列成表格。预期结果是它调用 MCP 工具读取场景返回对象列表。如果这一步成功说明两件事同时成立模型请求走通了 TaoToken 的 API 通道MCP 服务也能被 Claude Code 正常调用。再补一个运行控制验证用 unityMCP 启动播放模式等 3 秒后停止并告诉我 Console 有没有报错。这一步能验证 MCP 的运行控制和 Console 读取能力。实测下来只要ANTHROPIC_BASE_URL和 Key 没写错通道基本一次过MCP 这边最容易出问题的是服务没启动或端口被占。5. 本篇常见错排查通道、MCP 与路径问题配置过程中高频报错集中在这几类按顺序排查效率最高。第一类模型请求 401 或鉴权失败。先检查ANTHROPIC_AUTH_TOKEN是不是复制完整有没有多余空格再确认ANTHROPIC_BASE_URL是https://taotoken.net/api不要写成带/v1或其他后缀的地址。如果 Key 刚创建稍等几秒再试。第二类MCP 工具列表为空。说明 Claude Code 没加载到mcpServers。检查.mcp.json或settings.json的 JSON 格式是否合法逗号、引号有没有写错确认 Unity 里的 MCP 服务已经点启动浏览器访问http://localhost:8080/mcp看是否有响应。端口被占用时改 Unity MCP 的端口同时同步改配置里的 url。第三类Unity 包导入后菜单不出现。多半是 git 拉取失败或版本不兼容。换网页下载导入确认 Unity 版本在 2021.3 LTS 以上。路径含中文也会导致 Local Setup Window 异常把工程移到纯英文路径下。第四类Claude Code 反复“失忆”不主动用 MCP。这是模型行为问题不是配置问题。解决办法是在工程里放一份规则文档明确写“必须连接 MCP 才能开始工作”并在每次会话开始时提醒它确认连接状态。我试过在文档里写死这条规则后它主动调用 MCP 的概率明显提高。第五类工具调用超时。检查本地网络到 TaoToken API 的连通性以及 Unity MCP 服务是否卡死。重启 Unity MCP 服务和 Claude Code 通常能恢复。6. 把通道固定下来再谈游戏开发通道跑通之后真正影响效率的是工程里的规则文档。建议在 Unity 工程根目录维护一份 Markdown内容包括MCP 连接规则必须连上才能工作、AI 助手角色定位顶级游戏开发师具备框架构筑、Bug 定位、性能优化、Unity 深度掌握、系统设计能力、项目文件夹结构说明每个资源目录是干什么的、游戏设定敌人、角色、武器、地图、关卡、成长线写详细、待完成功能清单、更新日志。前四部分一次定好后两部分每次迭代更新这样 AI 不会写出用不到的奇怪东西也能省 token。项目刚开始第一次用 AI 时别急着让它写代码先把设定文档打磨好再让它读文档。整体框架定下来后面才不容易跑偏。MCP 目前对动画系统的识别还不算强配合人工维护仍然必要但场景、脚本、资源、运行控制这些已经能明显减少重复劳动。通道这边长期编码和 Agent 任务建议用 Coding Plan https://taotoken.net/coding-plan 只是验证模型就走模型对话 https://taotoken.net/model-chat Key 管理在 API Keys https://taotoken.net/api-keys 字段细节查接入文档 https://taotoken.net/doc 。把这些固定成一套配置换工程时只改 Key 和模型名其余照抄Unity Claude Code 的游戏开发链路就能稳定跑起来。
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